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分析《Bubble Safari》游戏盈利机制设计

Facebook上的泡泡射击游戏已经饱和了。然而Zynga还是决定在这个平台上推出一款同类游戏《Bubble Safari》。这个社交游戏领域的老手又想出了什么king.com和wooga没有想到的花样了?本文主要分析《Bubble Safari》的盈利机制。

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解析《Candy Crush Saga》游戏盈利设计

来自King公司的《Candy Crush Saga》(以下简单称CCS)由于一些关键元素而高居应用收益榜单前列。该游戏极具易用性,支持玩家在线和离线玩游戏。它的准入门槛较低,并充分利用了病毒传播功能。其图像和声音也颇为与众不同,极具吸引力。其中基于进程的地图,也确保玩家可以在离开游戏多时之后追踪原来的游戏进展。那么你如何才能打败这款游戏?

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开发者通过免费游戏盈利的5大建议

免费模式是游戏业务中的一大改革,并创造了许多在10年前并不可能存在的十亿美元身价的大公司。然而,许多人却未能真正理解这一模式下的基本原理。在我自己关于这一话题的书籍《Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away》中便划分了5大块内容,即分别关于免费游戏的经济,游戏玩法,盈利,分析和市场营销,并从理论到实践进行了完整的分析。

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解析免费游戏设计的金字塔理念

一开始,只有几家不知名的独立工作室在做免费游戏。后来,免费游戏成为风投关注的商业。现在,越来越多以制作大型主机游戏见长的AAA工作室投身于免费游戏。自2008年起,我一直作为免费游戏的设计顾问活跃在这个领域。那时,平台兴衰起伏。PC下载游戏、网页游戏、社交游戏、手机游戏和平板游戏已经迎来各自的曙光。

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《植物大战僵尸2》为何无法跻身收益榜单之首?

个人认为《植物大战僵尸2》(以下简单称PVZ2)是款很棒的游戏。它保护了原版游戏所有的长处,并添加了新内容,以及地图和手势操作升级等新功能。最大的变化在于,它从付费游戏转向免费模式。

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中等硬核游戏的成功要素之核心循环

老实说,我不想写关于“中等硬核”的文章。我不是喜欢学术思考的人,我所定义的“中等硬核”其实就是:针对成年男性设计的个休闲游戏,这类玩家有丰富的游戏经验,只是现在年纪大了没时间玩了;中等硬核游戏的受众是具有稳定收入、有信用卡、有在虚拟世界竞争的渴望的成年男性。

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分享保证用户沉浸感的8个步骤

“沉浸感是成功的关键。”Behaviour Interactive的Stephane Baudet在Game Connection Europe大会的演讲中说道。“如果你花了钱开发用户,而这些用户却没有对你的游戏产生沉浸感,那么你的钱就白花了。”

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分析《Clash of Clans》的游戏盈利设计

你一旦开始就无法收手了。这就是《Clash of Clans》。这款游戏初次发布之后,在教程中间序列就展开了Goblins攻击,你就会深深陷入其中,无法回头了。

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针对《Hay Day》的游戏盈利设计分析

Supercell团队显然深谙乔布斯这话的道理。《Hay Day》整体游戏设计极具娱乐性,用户友好性以及趣味性。其故事叙述和整体氛围也十分完善,教程环节也妥当地引导玩家进入游戏模式。当玩家进入游戏模式时,就会连续在其中逗留数下小时。

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帮助你创造更吸引人游戏体验的3个问题

作者:Felipe Lara 如何让你的游戏变得更加吸引人?简单地说,你可以加强不同级别的游戏体验并将其与你的 [...]

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